Charlotte Pohl: Interaktionsrituale in der Gaming Community

Diese Arbeit widmet sich dem Thema der rituellen Interaktionsweisen von Videospielern im Internet. Aufgrund lückenhafter Forschungsbestände und einer hohen Relevanz des Themas, lautet die zentrale Forschungsfrage: Welche Bedeutung haben Interaktionsrituale in der Online-Kommunikation von Gaming Communities? Die Arbeit kommt zu der Erkenntnis, dass postmoderne Gemeinschaftsstrukturen, spielerische Freiräume sowie das Medium Internet höchst dynamisch, emergent und fragil sind. Die Bedeutung des Interaktionsrituals liegt dabei in der Stabilisierung sozialer Umgangsweisen und Strukturen. Es handelt sich um soziale Mechanismen, welche die Gemeinschaft als kollektive, konkrete und dauerhafte Wirkungseinheit erfahrbar machen. Zu diesem Schluss kommt die Arbeit, indem einschlägige Gemeinschaftskonzepte, Aspekte des Videospiels, der Online-Kommunikation sowie Collins Interaktionsritual-Modell vorgestellt und diskutiert werden, um eine theoretisch fundierte Antwort auf die Forschungsfrage zu gewährleisten.

Analytisch betrachtet unterscheiden sich das Spiel und das Ritual deutlich voneinander. Bei dem Spiel handelt es sich um eine Aktivität, die einen geschützten Spielraum bietet, der durch seine Ungewissheit und den Mangel an Ernsthaftigkeit einen gewissen Spielspaß hervorruft (vgl. Huizinga 1949). Rituale stellen im allgemeinen Sprachgebrauch hingegen feste und mit Ernsthaftigkeit vollzogene Handlungsabläufe dar, die aus traditionellen oder sogar spirituellen Anlässen vollzogen werden (vgl. Wulf und Kamp und Zirfas 2004: 8 ff.). Eine genauere Betrachtung zeigt jedoch, dass die Terminologien in der Praxis verschwimmen. So kann auch das Spiel rituelle Züge einnehmen. Beispielsweise zeugt der Fußball von verschiedenen Abläufen, die immer wieder auf die gleiche Weise ausgeführt werden: Der Anpfiff des Schiedsrichters, die Empörung bei einem Foul, die Aufstellung bei einem Freistoß oder der Jubel bei einem Tor. Auch um Spiele herum haben sich Rituale verfestigt. Aus der Fußballfan-Perspektive kann das die kollektive Anreise in Bus oder Bahn, das gemeinschaftliche Biertrinken und Bratwurstessen im Stadion, die immer gleichen Fangesänge und der ekstatische Torjubel sein. Auf der anderen Seite bringt auch das Ritual ludische Elemente hervor. So deutet der Wortteilspiel im weihnachtlichen Krippenspiel auf spielerische Ungewissheit im Rahmen der rituellen Handlungsabläufe hin. Vor dem Hintergrund dieser Überschneidung setzt sich die vorliegende Arbeit mit Interaktionsritualen in der online kommunizierenden Gaming Community auseinander. Eine Relevanz und Forschungsdringlichkeit ergeben sich hierbei aus verschiedenen Gründen. Was die Ritualforschung betrifft, so liegt „keine allgemein akzeptierte Theorie“ vor, was auf die „[zentrale] Bedeutung (…) in vielen gesellschaftlichen und kulturellen Feldern“ zurückzuführen ist (Wulf & Zirfas 2004: 8). Seine Wurzel findet der Begriff im Katholizismus, wo er liturgische Handlungsabläufe wie Taufen, Eheschließungen oder Exorzismen beschreibt. Eine erstmalige systematische Untersuchung des Rituals bietet das späte 19. Jahrhundert, wobei primitive und antike Glaubenspraktiken im Fokus stehen. Mitte des 20. Jahrhunderts wandelt sich der Diskurs schließlich vom religiösen Ritual hin zum Interaktionsritual, also den ritualisierten Handlungen in der sozialen Interaktion (vgl. Roslon 2016: 68ff.). Um eine Anwendung vor dem Hintergrund der daliegenden Thematik zu gewährleisten, soll das von Collins Anfang der 2000er entwickelte Interaktionsritual-Modell (kurz IR-Modell) vorgestellt werden. Neben dem Interaktionsritual bietet auch das Videospiel wissenschaftlichen Anreize. Im Rahmen der Arbeit soll dieses als digitale Software definiert werden, dessen Bedienung über ein Eingabegerät erfolgt, während ein (oder mehrere) Ausgabegeräte das Spiel (audio-)visuell darstellen. Die Aktivierung des digitalen Programmcodes erfolgt über eine Hardwareplattform, wie den PC, die Konsole oder das Smartphone (vgl. Kolb 2016: 3). Während sich die Game Studies vor dem Hintergrund einer stark pädagogisch orientierten Spielforschung noch in einer „Konsolidierungsphase“ befinden (Beil et al. 2018: VII), boomt der Videospielmarkt. 2019 überstieg der Wert der Branche erstmals den der Film- und Musikindustrie zusammen (vgl. Stewart 2019). Allein in Deutschland spielen 34,3 Millionen Bürger, wobei das Durchschnittsalter bei 36,4 Jahren liegt und der Anteil von Männern und Frauen fast ausgeglichen ist (vgl. Game 2019: 7f.). Videospiele scheinen also in der Mitte der Gesellschaft angekommen zu sein. Auch die Betrachtung der Gaming Community als Form einer postmodernen Gemeinschaft ist von soziologischer Bedeutung. Diese besteht aus einer internationalen Spielerschaft, die innerhalb und außerhalb des Spiels online kommuniziert. Vor dem Hintergrund eines sich in der Frühphase befindenden digitalen Wandels (vgl. Neuberger 2018: 31), stellt auch die Online-Kommunikation ein relevantes Forschungsfeld mit viel Potential dar. Im Folgenden sollen aktuelle Vergemeinschaftungstendenzen untersucht, der soziale Charakter des Videospiels analysiert, die Spezifika der Online-Kommunikation herausgestellt und eine einschlägige Ritualkonzeption vorgestellt werden, um folgende Forschungsfrage zu beantworten: Welche Bedeutung haben Interaktionsrituale in der Online-Kommunikation von Gaming Communities? Die Dynamik der postmodernen Gemeinschaft Der Begriff Gemeinschaft steht für ein soziales Netzwerk von Menschen, die sich auf Basis einer Vergemeinschaftungsgrundlage für ein gemeinsames Leben, Handeln oder Denken zusammenschließen. Vor allem in der Abgrenzung zur Gesellschaft besteht die Gemeinschaft aus unmittelbaren und vertrauten Beziehungsmustern. Eine solche Differenzierung nimmt Tönnies in seinem Hauptwerk Gemeinschaft und Gesellschaft 1887 vor. Der deutsche Soziologe erkennt in der vorindustriellen Gemeinschaft das „dauernde und echte Zusammenleben“ (1887: 41), in der die geringe individuelle Vielfalt der Mitglieder zu einer hohen Homogenität der Gruppe führt. Der Zusammenschluss geschieht dabei unter Aspekten der Verwandtschaft, der Lokalität oder der höheren geistigen Verbundenheit. Vielmehr als die freie Entscheidung stellt das Schicksal die treibende Kraft des Zusammenlebens dar (vgl. 1887: 52). Der „‚Sprung‘ aus der (…) Metaphorik der biologischen ‚Gemeinschaft‘ in die Gemeinschaft als eine Form menschlicher Sozialität“ kann im postmodernen Zeitalter verortet werden (Hitzler et al. 2008: 10). Hierunter ist der Zeitraum von 1980 bis in die Gegenwart zu verstehen, in welchem der Mensch als hoch individualisiert gilt. Seine Konsumentscheidungen werden vom Aufstieg des Massenkonsums und der Massenmedien getragen. Gemeinsame Interessen, Entscheidungen und Lebensweisen stehen in der Vergemeinschaftung folglich im Vordergrund. Das Zusammenleben wird „vom Schicksal zur Aufgabe“ (ebd.). Die Beschaffenheit einer solchen postmodernen Gemeinschaft, unter der kategorisch auch die Gaming Community fällt, beschreibt Maffesoli treffend. Der französische Soziologe erkennt im postmodernen Zusammenleben eine Renaissance des Tribalismus. Ähnlich wie Nomaden ziehen Personen von Gruppe zu Gruppe, stets auf der Suche nach Gleichgesinnten. Die Gemeinschaftserfahrung ist von Durchlässigkeit und Flüchtigkeit geprägt. Auch konfliktuelle Beziehungsmuster können innerhalb einer Gruppe entstehen. Somit wird die Gemeinschaft den für das Zeitalter typischen schnelllebigen Konsumprozessen sowie der aus den Massenmedien entstehenden hohen Kommunikationsdynamik gerecht (vgl. Maffesoli 1996: 98). Auch wenn Tönnies hier einen Widerspruch in sich gesehen hätte, stellt die postmoderne Gemeinschaft eine „Gemeinschaft von Individuen“ dar (Maffesoli & Kamp; Fuchs 2003: o.S.). Netzwerke von Solidarität basieren auf relativ fragilen und dynamischen Strukturen. Die hohe Emergenz sozialer Prozesse schafft einen einmaligen Spielraum, in dem sich das Individuum freier denn je in seiner Sozialität ausleben kann. „Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“ So lautet die Erkenntnis, die Schiller bereits Ende des 18. Jahrhunderts mit seinen Lesern teilt (1795: 88). Bei dem Phänomen Spiel handelt es sich um eine freiwillige, irrationale Tätigkeit, die einen von Regeln geschützten Spielraum erschafft. Der kulturelle Wert dieses Raums lässt sich am leichtesten anhand des Gedankenspiels aufzeigen: So entsteht hier eine Imagination, in welcher der Spieler „[die Realität erfährt, sie aber nicht erleidet]“ (Becker 1992: 242). Die vorhandene Sicherheit beflügelt das kreative Denken. Die gesamte „Kulturentwicklung der Menschheit“ kann somit als „Folge immer komplexerer, schönerer Spiele“ interpretiert werden (Hünther & Kamp; Quarch 2018: 14). Hervorzuheben ist, dass nicht jedes Spiel gleich-große Spielräume eröffnet. Vor allem institutionalisierte Regelspiele wirken zunächst kulturell unbedeutsam. Der Spielraum ist jedoch ein konstituierendes Element, dessen Dynamik und Ungewissheit in jeder (rechtmäßig als Spiel bezeichneten) Spielform daliegt. Diese Ungewissheit macht den Reiz des Spiels aus (Popitz 1994: 16f.).

Sozialität im Videospiel

Als digitales Medium bietet das Videospiel im Vergleich zu analogen Spielformen eine enorme immersive Tiefe, narrative Komplexität und eine gesteigerte Interaktivität. Die virtuellen Spielräume haben zumeist hohe, ästhetische Ansprüche. Ihre ungeahnten Gesetze und Möglichkeiten laden zum Testen, Ausprobieren, Erforschen – kurz zum „Herumspielen“ – ein (Neitzel 2018: 226). Was Videospiele weiterhin von vielen klassischen Spielformen differenziert, ist der hohe Stellenwert der Sozialität. Dieser schlägt sich bereits im Einzelspielmodus nieder. So gehen Spieler immer wieder parasozialen Beziehung zu ihrer und anderen Spielfiguren ein (vgl. Bopp 2004: 84f.). Aber auch der Austausch zu anderen Rezipienten vor, während oder nach dem Spiel wird regelmäßig praktiziert, wie der Popularität von Gaming Videos oder Streams auf sozialen Netzwerken zu entnehmen ist. Im Mehrspielermodus trifft der Spieler auf andere menschliche Mitspieler. Es ist zwischen lokalen Multiplayer-Modi an einem Gerät oder in einem Local Area Network (LAN) und dem reinen Online-Mehrspielermodus zu unterscheiden (vgl. Ackermann 2018: 304). Als Beispiel für den hohen Wert der Sozialität werden häufig Massively Multiplayer Online Role Play Games (kurz MMORPGs) genannt. Hierbei übernimmt der Spieler die Rolle seiner Figur und agiert diese in einem virtuellen, sozialen Kontext aus. Die Virtualität sorgt für die entsprechend sorglose soziale Interaktivität, die maßgeblich prägend für das Videospiel ist (vgl. Neitzel 2018: 226). Dass um Videospiele herum permanente soziale Strukturen entstanden sind, liegt dabei auf der Hand. Zu beachten ist hier die besondere Komplexität dieser Strukturen. Gemeinschaften basieren auf Spieltitel, -Genres, -Modi, Charakter-, Software- oder Hardwarepräferenzen (vgl. Ackermann 2018: 306; Fritz 2009: 140). Jede Community verfolgt dabei unterschiedliche Ziele. Treffen Mitglieder verschiedener Subkulturen in einer Suprastruktur aufeinander, können konflikthafte Auseinandersetzungen entstehen, so auch im Fall der allgemeinen und überaus heterogenen Gaming Community, die eine Vielzahl kleinerer Gruppierungen unter sich vereint.

Kommunikation im Zeitalter der Digitalität

In der postmodernen Gemeinschaft, im spielerischen Umfeld sowie in den diversen Gruppierungen der Gaming Community konnte bereits eine hohe Dynamik belegt werden. Passend hierfür bietet sich das Internet als emergenter Spielraum für soziale Interaktion an. Aufgrund seiner Entmaterialisierung kann das Medium als ein „[kaum erfassbares,] amorphes und fluides Gebilde“ beschrieben werden (Neuberger 2018: 33). Die „unsichtbare“ Maschinerie (Luhmann 1997: 304) erlaubt erstmals den reziproken Austausch tausender Nutzer, die flexibel zwischen der Rolle des Rezipienten und des Produzenten wechseln. Zu beobachten ist, dass die „bisherigen Institutionen, Konventionen und Routinen, die auf die Modalitäten der älteren Verbreitungsmedien eingestellt sind“ stark an Bedeutung verlieren (Baecker 2017: 5f.). Was das neue, digitale Zeitalter betrifft, so erkennt Neuberger eine allgemeine Institutionalisierungsschwäche (2018: 35). Die computervermittelte Kommunikation (kurz CvK) wird in diesem Rahmen maßgeblich von einer sogenannten Medialen Enthemmung geprägt. Ansätze wie das Reduced Social Cues Model (Kiesler et al. 1984) und der Cues Filtered Out Approach (Culnan & Kamp; Markus 1987) belegen, dass im Gegensatz zur Face-to-Face-Kommunikation in der CvK soziale Hinweissignale auf das Alter, das Geschlecht oder den sozioökonomischen Status einer Person herausgefiltert werden. Vor allem wenn sich Interaktionspartner in der Realität nicht kennen, hat das einen stark enthemmenden Einfluss auf die Kommunikation. Als positiver Effekt stellt sich die „vorurteilsfreiere Kommunikation“ und die „verstärkte Intimität durch unbefangenere Offenbarung persönlicher Informationen“ heraus (Döring 2019: 171). Dadurch, dass der Gegenüber jedoch nicht in seinem vollen, sozialen Umfang wahrgenommen wird, ist im Internet häufig ein toxischer Umgangston zu beobachten. Gepaart mit einer relativen Anonymität herrscht hier ein niedriger Konformitätsdruck (vgl. Turkle 1999: 645).

Vier Bedingungen für ein erfolgreiches Ritual

Unter zahlreichen Konzeptionen für den Ritualbegriff wurde Collins IR-Modell auserwählt, um eine Beantwortung der Fragestellung zu leisten. Das Modell reflektiert einschlägige Diskurspositionen des religiösen Rituals (Durkheim) und des Interaktionsrituals (Goffman) und erweist sich darüber hinaus als zeitgemäß und anwendungsfreundlich. Zu Grunde liegt eine mikrosituative Perspektive, in der alle Handlungen von Akteuren einer Situation analysiert werden. Rituale sind demnach soziale Interaktionspraktiken im Alltag des Menschen, die sich unter idealen Umständen widerstandslos in den Fluss der Situation einfügen (vgl. Collins 2004: 5). Für das Zustandekommen eines Rituals hält Collins vier Bedingungen fest. Eine erste ist die körperliche Ko-Präsenz von mindestens zwei Personen. Dabei verweist der Autor darauf, dass besonders intensive Rituale an die körperliche Erregung seiner Teilnehmer geknüpft seien. Die Wahrscheinlichkeit des Zustandekommens eines Rituals sowie die Ritualintensität sei in der medial-vermittelten Situation signifikant geringer (vgl. Collins 2004: 60). Eine zweite Bedingung ist die Abgrenzung der rituellen Subjekte von außenstehenden Personen. Diese ist in einer raumzeitlichen Trennung gegeben oder, wenn der Außenstehende weder Aufmerksamkeit noch Gefühlslage mit den Ritualteilnehmern teilt.Hierin besteht eine dritte und vierte Bedingung des Rituals: Der gemeinsame Handlungsfokus sowie die geteilten Emotionen der Gruppe, welche sich gegenseitig verstärken (vgl. Rössel & Collins 2006: 513f.). Aufmerksamkeit und Emotionen sind stets auf ein intrinsisch bedeutungsloses Objekt gerichtet, was erst durch die rituelle Behandlung einen Symbolcharakter erhält.

Vier Effekte des erfolgreichen Rituals

Sind die vier Bedingungen erfüllt, kann das Ritual stattfinden. Eine erste Konsequenz ist die Steigerung der Solidarität der Akteure. Die Gruppe nimmt sich selber als wirkungsvolle Einheit mit einem gemeinsamen Handlungsfokus und geteilten emotionalen Regungen wahr. Somit wird die Gemeinschaft samt ihren Strukturen, Normen, Werten und Bedeutungen bewusst erfahrbar gemacht. Ein zweiter Effekt ist die Steigerung der Emotionalen Energie (EE). Diese stellt eine Dimension des emotionalen Zustands eines Individuums dar, welche sich von „a state of high self-confidence, enthusiasm, and good mood to depression, loss of motivation, and negative emotions” erstreckt (ebd.). Während sich die regelmäßige Teilnahme an wirkungsintensiven Ritualen positiv auf die EE auswirkt, sinkt diese in erfolglosen oder ausbleibenden rituellen Interaktionen ab. Gemäß eines Maximierungsprinzips ist das Individuum jedoch stets um die Steigerung seiner EE bemüht (vgl. Schmid 2017: 200). Ein dritter Effekt ist die Symbolik, die aus dem Ritual hervorgeht. Collins vergleicht, dass Symbole – ähnlich wie Batterien – die im Ritual freigesetzte Energie auffangen und über die Dauer des Rituals hinaus speichern (vgl. Collins 2004: 95f.). Die Gesamtheit an Symbolen innerhalb einer Gruppe bezeichnet Collins in Anlehnung an Bourdieu (vgl. 1987) als kulturelles Kapital. Hierzu zählen auch moralische Standards der Gemeinschaft, die als vierter Effekt aus dem Ritual hervorgehen. Moralische Standards legen vor allem den korrekten Umgang mit der gemeinschaftlichen Symbolik fest.

Das Ritual zwischen sozialen und individuellen Zielen

Bisher wurde das Ritual als isoliertes Einzelphänomen betrachtet. Wie Collins Hauptwerk Interaction Ritual Chains (2004) zu entnehmen ist, ist seine Konzeption jedoch maßgeblich von der Verkettung einzelner Rituale geprägt. Diese Ritualkettentheorie ist „unbezweifelbar als eine Theorie der Solidaritätsbeschaffung angelegt“ (Schmid 2017: 221). Mit jedem Ritual steigt die Solidarität der Teilnehmer. Ein gemeinsames kulturelles Kapital wird geschaffen und über einen längeren Zeitraum fortgeführt. In der zuverlässigen Wiederholung wird die Gemeinschaft als beständiges Sozialkonstrukt bedeutsam. Was das IR-Modell maßgeblich von anderen Ansätzen unterscheidet, ist, dass Rituale hier nicht nur einen sozial-funktionalistischen Nutzen haben, sondern auch individuelle Ziele verfolgen. Getrieben von dem EE-Maximierungsprinzip wird in Macht- und Statusritualen „mit auseinanderlaufendem Erfolg“ um die „[Versorgung mit (grundsätzlich knappen) Positionsgütern wie Status, Einfluss, Machtübergewicht, Anweisungsrechten und Kontrolle]“ gekämpft (ebd.). Rituale stellen folglich „Prozesse der Individualisierung und der gesellschaftlichen Ausdifferenzierung“ dar, indem Akteure ihre „soziale Identität konfliktuell ausfechten“ (Roslon 2016: 115). Zugleich handelt es sich um zutiefst soziale Mechanismen, die Solidarität und ein Gefühl der Zugehörigkeit produzieren. Unabhängig davon, ob gemeinschaftliche oder individuelle Ziele verfolgt werden, geht aus dem Ritual eine gesteigerte Wahrnehmung für soziale Strukturen einher. Es bildet sich ein entsprechendes Kollektivbewusstsein, was der Gemeinschaft eine gewisse Beständigkeit und Stabilität verleiht.

Die möglichen Bedeutungen des Rituals

Basierend auf den dargestellten Forschungspositionen ergeben sich für die Beantwortung der Forschungsfrage hypothetisch zwei Antworten. Hypothese eins lautet, dass Interaktionsrituale keinen Halt in der Emergenz und Flüchtigkeit des sozialen Umfelds finden und ihnen daher keine Bedeutung zukommt. Hypothese zwei behauptet das Gegenteil: Gerade wegen der vorliegenden Dynamik stellen Rituale wirkungsvolle, sozial-stabilisierende Interaktionsmechanismen dar. Die Thesen sollen im Folgenden gegeneinander abgewogen werden. Für Hypothese eins spricht zunächst die Tatsache, dass mit der Online-Kommunikation die körperliche Ko-Präsenz entfällt. Gemäß des IR-Modells sei die rituelle Interaktion somit deutlich abgeschwächter oder entfalle gänzlich. Dem zuwider argumentiert Houben, dass eine Ko-Referenz, also eine „situativ (garantierte) Aufeinanderbezogenheit“ ohne die Notwendigkeit der physischen Präsenz als Grundvoraussetzung ritueller Interaktion zu betrachten sei: „[Wir stellen immer weniger verwundert fest], wie ko-referente, digital vermittelte Interaktionsformen nahtlos im Repertoire der Interaktionspraktiken aufgehen“ (2018: 17). Vor allem der innerspielerische, avatar-basierte Austausch, der einen gewissen Anteil in der Kommunikationspraxis von Gamern ausmacht, stellt sich als sehr realitätsnah heraus. Forscher haben herausgefunden, dass sich die digitale Beschaffenheit der Avatare ähnlich wie die biologischen Eigenschaften von Körpern auf die Interaktion auswirken (Proteus Effekt; vgl. Yee & Bailenson 2007). Zudem konnte nachgewiesen werden, dass auch im virtuellen Raum die Gesetze der Proxemik gelten (vgl. DiPaola & Turner 2008: 5). Somit ist eine gegenseitige Wahrnehmung in derselben raumzeitlichen Domäne gegeben, was eine rituelle Interaktion ermöglicht. Kritisch zu hinterfragen ist an dieser Stelle viel mehr die Wahrscheinlichkeit der gegenseitigen Ko-Referenz außerhalb des Spiels. Im textbasierten und anonymen Austausch, beispielsweise über ein Forum, ist vor dem Hintergrund der medialen Enthemmung ein abgeschwächtes Kollektivbewusstsein zu vermuten. Für die rituelle Praxis spricht jedoch zeitgleich die gesteigerte emotionale Hingabe. Starke und klare Emotionen tragen laut Collins zum erfolgreichen rituellen Austausch bei (vgl. 2004: 115f.). Die mediale Enthemmung kann also in der Argumentation für und gegen beide Hypothesen angebracht werden. Was zuletzt für die erste Hypothese spricht, ist die von Neuberger veranschlagte Institutionalisierungsschwäche des Internets. Der Autor bemerkt, dass im digitalen Austausch Routinen, Formate, Regeln, Erkennungszeichen und eine allgemeine Erwartungssicherheit fehlen (vgl. 2018: 35). Kurzum wird eine Abwesenheit von Interaktionsritualen beschrieben. Dem ist zu entgegnen, dass Baecker (vgl. 2017: 4f.) und Stadler (vgl. 2016: 9) davon überzeugt sind, dass das Internet das Potential habe, neue Institutionen herauszubilden bzw. diese bereits vorhanden seien. Die sozialen Cluster um das Medium Videospiel liefern einen Beleg für eine vitale Praxis von Inklusions- und Exklusionsprozessen, moralischen Standards, hierarchischen Strukturen, etc. Es scheint durchaus klare Institutionen zu geben, was prinzipiell für die Anwesenheit von Interaktionsritualen spricht.

Das Ritual eröffnet soziale Schutzräume

Ein entscheidendes Argument für die zweite Hypothese lässt sich aus der Sozialpsychologie ableiten. Hier ist auf die Arbeiten Fromms hinzuweisen, der die Gaming Community gemäß seiner theoretischen Konzeption als Pseudo-Einheit verstanden hätte. Es handle sich um ein flüchtiges Zusammenleben, welches auf einer relativ geringen Konformität beruhe. Laut Fromm ist der Zusammenschluss zu einer solchen Einheit immer noch erstrebenswerter als das Alleinsein. Schließlich wurzle im Menschen eine tiefe Angst der sozialen Isolation. „Tatsächlich aber möchten die Leute in viel stärkerem Maß mit den anderen konform gehen als sie […] dazu gezwungen werden“ (Fromm 1956: 24). Ein mögliches Mittel hierbei ist das Interaktionsritual, welches die Solidarität der Gruppe steigert, in der das Individuum Schutz vor sozialer Isolation findet. Auch wenn die Erkenntnisse Fromms einige Jahre zurückliegen, lässt sich bis heute ihre Haltbarkeit nachweisen. So zum Beispiel mit einer Studie von Ruggles, Wadley und Gibbs, die bewährte Methoden des Community Buildings in Videospielen untersuchen. Dabei stellen die Integration von „Guild Tag(s)“, „Management functions“ und „Guild progression“ unverzichtbare Elemente dar (2005: 118). Schließlich wollen Spieler die Zugehörigkeit zu einer konkreten Gilde zur Schau zu stellen, ihre Gruppe aktiv mitgestalten und den gemeinsamen Erfolg dokumentieren. Diese Bedürfnisse können theoretisch auch durch eine rituelle Praxis gestillt werden: In der Ausübung steigern die Teilnehmer ihre Solidarität und grenzen sich von Außenstehenden ab (Guild Tags), sie handeln interne Strukturen aus (Management functions) und werden sich der Gemeinschaft und ihrer Erfolge bewusst (Guild progression). Insgesamt weisen Spieler ein starkes Bedürfnis auf, Teil einer vitalen, beständigen Community zu sein. Hier bieten sich Interaktionsrituale als sozialer Mechanismen an. Es muss jedoch kritisch hinterfragt werden, wieso die Gaming Community trotz ihres Strebens nach Konformität in der wissenschaftlichen Betrachtung häufig als „Mythos“ gilt, der „im virtuellen Raum zersplittert“ sei (Bausch & Jörissen 2004: 308f.). Hier kann gemäß Maffesoli entgegnet werden, dass die Kritiker der postmodernen Gemeinschaft einen verzerrten Blick auf den Untersuchungsgegenstand werfen: „We have so dwelled on the dehumanization and the disenchantment with the modern world and the solitude it induces that we are no longer capable of seeing the networks of solidarity that exist within.” (1996: 72).

Rituale im Spannungsfeld von Spiel und Internet

Weiterhin für eine rituelle Kommunikationspraxis spricht die hohe Konfliktanfälligkeit des erforschten Umfelds. Diese ergibt sich aus der strukturellen Beschaffenheit postmoderner Gemeinschaften, dem komplexen Cluster an Gaming Communities sowie spielinterne Thematiken wie dem Wettkampf oder etwaiger Gewaltdarstellungen. Letztlich ermöglicht auch das Internet eine (anonyme) Teilnahme am öffentlichen Diskurs von diversen Nutzern mit grundlegend unterschiedlichen Interessen. Wie in den Ausführungen zum IR-Modell dargestellt, helfen Interaktionsrituale maßgeblich in der Bewältigung von Konflikten und Meinungsverschiedenheiten. Als Resultat liegt in jedem Fall ein gesteigertes Bewusstsein aller Akteure für die zugrundliegenden Gemeinschaftsstrukturen vor, sodass das Ritual seine soziale-stabilisierende Bedeutung beibehält, obwohl es für individuelle Zwecke aufgewandt wird. Letztlich lässt sich eine hohe Ritualfrequenz und -intensivität anhand der Verschmelzung von Ritual- und Spielebegriff aufzeigen. Den Ausführungen Huizingas zufolge seien beide Phänomene lokal, temporär oder metaphysisch von der Umwelt abgeriegelt und haben eine besondere Wirkung auf seine Teilnehmer. Der Spieleforscher sieht folglich keinen formellen Unterschied zwischen dem Spiel und dem Ritual (vgl. 1949: 10). In der Betrachtung einer LAN-Gaming Community konnten Bausch und Jörissen bereits die „Tendenz zur zunehmenden Ludifizierung von Ritualen“ identifizieren (2004: 356). Entsprechend liegt nahe, dass auch eine Ritualisierung von Spielen und spielerischen Kontexten gegeben ist. Somit sei die Kommunikation von Gamern im Spiel aber auch im Spielraum des Internets von ritueller Beschaffenheit. Für die Gaming Community lässt sich also eine rituelle Praxis erkennen, die sich spezifisch auf ihre Beschaffenheit auswirkt: „Rituals and traditions perpetuate the community’s shared history, culture, and consciousness” (Muniz & O’Guinn 2001: 413). „[they] are conventions that set up visible public definitions” (Douglas & Kamp; Ishwerwood 1979: 65).

Fazit

Im Rahmen dieser Arbeit wurde die rituelle Kommunikationspraxis von Videospielern betrachtet. Unter der Forschungsfrage, welche Bedeutung das Interaktionsritual für die Online-Kommunikation der Videospielgemeinschaft hat, wurden Aspekte der postmodernen Gemeinschaft, des Videospiels und des Internets untersucht sowie das IR-Modell vorgestellt. In Bezug auf die postmoderne Gemeinschaft kann festgehalten werden, dass es sich hierbei um ein dynamisches und durchlässiges soziales Konstrukt aus Mitgliedern handelt, die ähnliche Interessen oder Ziele verfolgen. Trotz der Mitgliedschaft ist der Mensch hoch individualisiert, sodass es innerhalb der Gruppe zu Konflikten kommen kann. Das Videospiel konnte als stark sozial-geprägte Spielform identifiziert werden. Dessen kulturelle Bedeutsamkeit ergibt sich aus dem Bewegungscharakter und der Emergenz des durch Regeln abgesicherten Spielraums. Letztlich wurde dargestellt, dass die Online-Kommunikation maßgeblich von der Amorphität des Internets geprägt ist. Der soziale Austausch weist einen dynamischen, emergenten und enthemmten Charakter auf. Wie die Zusammenfassung deutlich zeigt, haben die postmoderne Gemeinschaft, der Spielraum und die Online-Kommunikation eine wesentliche Gemeinsamkeit: Diese liegt in ihrer Dynamik, Flüchtigkeit und Instabilität. Es fehlen klare Strukturen, absehbare Verläufe und weitestgehend sogar eine konkret wahrnehmbare Form. Vor dem Hintergrund der obigen Diskussion kann die Forschungsfrage folgendermaßen beantwortet werden: In der Online-Kommunikation von Gaming Communities sind Interaktionsrituale insofern bedeutsam, als dass sie Struktur und Beständigkeit in einem von Dynamik und Flüchtigkeit geprägten, sozialen Kontext etablieren. In der Ausführung erfahren die Teilnehmer die Gruppe als stabile und konkrete Wirkungseinheit, die sich der Schnelllebigkeit postmoderner Strukturen widersetzt. Rituelle Interaktionsweisen sind somit maßgeblich bedeutsam für den erfolgreichen Fortbestand einer Videospiel-Gemeinschaft.

Ausblick

Diese Erkenntnis dürfte für die Videospielbranche von großer Relevanz sein. Schließlich korreliert der wirtschaftliche Erfolg eines Videospiels mit der Größe und strukturellen Dichte seiner Community (vgl. Ruggles et al. 2005: 114f.). Aus Entwicklersicht ergibt es von vornherein Sinn, Features im Spiel zu integrieren, die Spielern eine rituelle Interaktionsweise ermöglichen. Dies kann durch Chatoptionen, Gestik oder Mimik des Avatars, Multiplayereinbindungen oder weitere Möglichkeiten, um einen ko-referenten Austausch zu fördern, geschehen. Auch außerhalb der Spieleentwicklung lohnt es sich die verantwortlichen Publisher, Vermarkter oder Community Builder für das Thema zu sensibilisieren. So macht es beispielsweise Sinn, den USP in der Vermarktung eines Videospiels hervorzuheben. Diesen kann sich die Gemeinschaft zu eigen machen, und die Abgrenzung ihres Spiels zu anderen Titeln rituell verhandeln. Über die Videospielbranche hinaus besteht die Möglichkeit, die Erkenntnisse dieser Arbeit auf allgemeine Aspekte der korporativen Kommunikation auszuweiten. So liegt beispielsweise nahe, dass Konsumrituale die Struktur einer Brand Community prägen (vgl. Muniz & O’Guinn 2001) und sich hieraus diverse Implikationen für die Ansprache der Korporation an die Konsumenten ergeben. Jedoch bedarf es weitere Forschung darüber, auf welchem kommunikatorischen Weg eine Organisation die rituelle Praxis seiner Adressaten anregen kann.

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Hier gibt es die PDF-Version des Fachartikels

Elena Willeboordse: Alles nur ein Spiel? – Zur Konstruktion sozialer Ordnung im Internet

Dieser Fachartikel behandelt die Frage, wie die soziale Ordnung der Wirklichkeit des Internets konstruiert wird. Als ein möglicher Ansatz wird hierbei der Begriff des Spiels präsentiert und diskutiert, inwieweit es hilfreich ist, diesen in Online-Kontexte zu übertragen. Mittels einer systematischen Literaturrecherche wurden zunächst die zentralen Charakteristika sozialer Spiele herausgearbeitet. Da sich die bestehenden Konzepte jedoch auf die Offline-Wirklichkeit beziehen und Medien die Alltagswelt niemals direkt widerspiegeln, kann der Spielbegriff nicht ohne weiteres auf die Online-Kommunikation angewendet werden. Anhand eines Beispiels aus der digitalen Praxis konnten jedoch Ansatzpunkte identifiziert werden, die eine Übertragung des Spielbegriffs in die Online-Welt unterstützen. Es wurde analysiert, dass die rationalen Handlungszwänge des Alltags im Rahmen der Online-Kommunikation verloren gehen, dass Nutzer im Internet in bestimmte Rollen schlüpfen und dass sich das Online-Handeln auf die Alltagswirklichkeit auswirkt. So kann es im Rahmen von Online-Kommunikation zu spielähnlichen Situationen kommen, sodass dem Spielbegriff ein großes Potenzial zur Aufklärung der Ordnungsbildung im Internet zukommt.

„Das Internet ist für uns alle Neuland“, sagte die Bundeskanzlerin Angela Merkel am 19. Juni 2013, nachdem bekannt wurde, welche enormen Datenmengen der amerikanische Geheimdienst NSA mit dem Internet-Überwachungsprogramm Prism von jedem Bundesbürger sammelte (Kämper 2013: o. S.). Aufgrund ihrer ‚derart altmodischen Haltung‘ zum Internet stand die Bundeskanzlerin wochenlang in der Kritik und erhielt viel Spott in den sozialen Netzwerken. Neben satirischen Memes lag auch der „#Neuland“ lange Zeit auf Platz Eins in den Twitter-Trends (vgl. Kuhn 2013: o. S.). Doch auch sieben Jahre später hat dieser Satz noch durchaus seine Berechtigung: Das Internet mit all seinen Facetten und insbesondere die Kommunikation auf sozialen Plattformen ist für einen unterschätzten Teil der Bevölkerung tatsächlich Neuland. Netzwerke wie Facebook, Instagram und Twitter eröffnen nicht nur neuartige Welten der sozialen Kommunikation, sondern stellen die Nutzer auch immer wieder vor Herausforderungen. Denn die komplexen Regeln des sozialen Alltags werden mit dem Aufstreben des Internets noch komplexer. So treten immer wieder unerwartete Dynamiken und Konflikte auf, die mit einem erheblichen Kontrollverlust einhergehen. Um hierfür einleitend ein Beispiel zu nennen: Die sogenannten „Shitstorms“ sind lawinenartig auftretende Empörungswellen in sozialen Netzwerken. Sowohl Privatpersonen als auch Unternehmen, Behörden oder Vereine werden mit massenhafter Kritik konfrontiert, wobei es kaum möglich ist, steuernd einzugreifen, Vorwürfe zu widerlegen und aktiv gegen Falschbehauptungen vorzugehen. Oftmals treten diese Shitstorms völlig überraschend auf, ohne dabei an ein persönliches Fehlverhalten geknüpft zu sein. Doch warum ist das Medium Internet trotz seines langjährigen Bestehens immer noch so schwer greifbar? Ist es doch gerade das Internet, welches zu einem allgegenwärtigen und selbstverständlichen Begleiter unseres Lebens geworden ist. Dass das Internet aus dem privaten sowie beruflichen Alltag kaum mehr wegzudenken ist, zeigen auch die Ergebnisse der ARD/ZDF-Onlinestudie: So nutzten vergangenes Jahr allein in Deutschland rund 63 Millionen Menschen das Internet, 50 Millionen davon sogar täglich (vgl. Beisch/Koch/Schäfer 2019: 374). Die digitale Welt nimmt immer mehr Raum im menschlichen Alltag ein und besonders die interpersonale Kommunikation über das Internet gewinnt zunehmend an Bedeutung. Das soziale Miteinander, sei es die Freundschaftspflege oder die Partnersuche, verlagert sich mehr und mehr in die Online-Welt: Laut einer Umfrage der Konrad-Adenauer-Stiftung gaben 77 Prozent der Befragten an, das Internet in erster Linie zum Kommunizieren zu nutzen (vgl. Konrad-Adenauer-Stiftung e.V. 2019: 3). So ist es kaum überraschend, dass gerade Telekommunikations- und Kurznachrichtendienste wie WhatsApp (rund 55 Millionen Downloads im Google Play Store im Juni 2020) zu den beliebtesten Apps weltweit zählen (vgl. Priori Data 2020: o. S.). Die hier beschriebene Kommunikation über das Internet – per Computer oder per mobilem Endgerät – wird unter dem Begriff der Online-Kommunikation zusammengefasst. Gegenwärtig ist die onlinebezogene Forschung von einer anhaltenden Konjunktur geprägt, welche sich durch zahlreiche Publikationen und Studien äußert. Auch die Soziologie beschäftigt sich in den letzten Jahren verstärkt mit dem Internet als Kommunikations- und Beziehungsmedium. Im Forschungsmittelpunkt steht hauptsächlich die Frage, ob der Mensch in ebenjener virtuellen Welt anders agiert als in der Realität. Während einige Kommunikationswissenschaftlicher postulieren, dass die Online-Kommunikation ähnlich zur realen alltäglichen Kommunikation verlaufe, stellen andere Theoretiker speziell die Andersartigkeit der medialen Verständigung heraus. Auch Studien, welche sich speziell mit dem Online- und Offline-Verhalten von Menschen auseinandersetzten, kamen zu dem Schluss, dass sich Internetnutzer virtuell anders verhalten als im realen Leben. Beispielsweise sind Menschen im Internet weitaus kontaktfreudiger, dafür sind die persönlichen Bindungen oftmals oberflächlicher (vgl. Seelig 2008: o. S.). Wie genau sich die soziale Wirklichkeitsordnung im Internet darstellt, ist jedoch bislang noch nicht hinreichend erforscht. Dieser Forschungslücke widmet sich der vorliegende Fachartikel. Ziel ist es, das Internet aus soziologischer Perspektive zu untersuchen und dabei die Prozesse der Ordnungsbildung zu (re-)konstruieren. Als ein möglicher Ansatz wird hierbei der Spielbegriff präsentiert und geprüft, inwieweit es hilfreich ist, diesen in Online-Kontexte zu übertragen. Die konkret forschungsleitende Fragestellung lautet: Wie wird die soziale Ordnung der Wirklichkeit des Internets konstruiert?

Online-Kommunikation als Institution

Das Internet ist ein scheinbar unüberschaubarer Raum. Inhalte und Akteure sind volatil und wechseln ständig, während sie gleichzeitig einen Nährboden für die schnelle Verbreitung von Informationen und Meinungen schaffen. Dabei ist das Internet nicht nur zu einer der wichtigsten Informationsquellen geworden, sondern dient für eine Großzahl der Menschen vor allem als alltäglicher Handlungs- und Kommunikationsraum. Es ist daher kaum verwunderlich, dass dem Internet in der Kommunikations- und Medienwissenschaft gegenwärtig ein hohes Forschungsinteresse entgegengebracht wird. Während sich die Literatur lange Zeit überwiegend mit distinktiven Medien beschäftigte, steht nun primär die neue Medienkommunikation der Online-Welt im Fokus kommunikationssoziologischer Untersuchungen. Ein Versuch, die Online-Kommunikation theoretisch zu systematisieren, stammt von Beck. Er definiert Medien als „technisch basierte Zeichensysteme, die im sozialen Zusammenleben von Menschen zum Zwecke der Verständigung in institutionalisierter und organisierter Form verwendet werden“ (Beck/Jünger 2019: 9). Diesen Institutionalisierungsgedanken überträgt Beck auch auf die Online-Kommunikation. Demnach ist auch die Online-Kommunikation ein komplexes institutionalisiertes System, welches – wie andere Institutionen auch – bestimmten gesellschaftlichen Strukturen und Regularien unterworfen ist und dadurch die soziale Kommunikationspraxis rahmt. So unterliegt Online-Kommunikation einerseits grundsätzlichen Verhaltensregeln zum respektvollen Umgang im Internet (Netiquette), andererseits aber auch rechtlich bindenden Rahmenbedingungen wie dem Telemediengesetz oder dem Urheberrecht. Ferner unterstreichen auch Selbstregulierungseinrichtungen wie der Verein der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM) die Institutionalisierung der Medien (vgl. Beck/Jünger 2019: 11). Besondere Herausforderungen ergeben sich außerdem durch die zunehmende Kommerzialisierung des Internets und der damit verbundenen Sammlung und Verarbeitung personenbezogener Daten. Aus diesem Grund schränken Netzwerkbetreiber die Kommunikation der Nutzer durch technische Vorgaben, Codes of Conduct oder allgemeine Geschäftsbedingungen ein. Diese Strukturierung seitens Dritter führt dazu, dass die unterschiedlichen Kommunizierenden nicht mehr eigenständig entscheiden, welchen Regeln sie im Internet folgen, sondern durch technische und rechtliche Bestimmungen geleitet werden (vgl. Beck/Jünger 2019: 12). So wertvoll viele Einsichten zur Online-Kommunikation von Beck sind, so problematisch erscheinen doch manche Grundannahmen. So muss die Aussage, Online-Kommunikation sei institutionalisiert und laufe stets reglementiert ab, relativiert werden. Dies mag teilweise der Fall sein, trifft allerdings nicht immer zu. Technische und rechtliche Rahmenbedingungen lenken und stabilisieren das Internethandeln der Akteure zwar, machen das Ergebnis für andere Kommunikationsteilnehmer aber dennoch nicht erwartbar. Handlungssequenzen sind nicht typisiert, weshalb Handlungssicherheit im Rahmen von Online-Kommunikation nicht gegeben ist. Nach wie vor lassen sich Dynamiken und Konflikte im Internet beobachten, welche auch durch die Existenz einer Netiquette und der Einführung von Strukturierungsmaßnahmen durch die Netzwerkbetreiber nicht eliminiert werden können. So bleibt ein zentrales Problem bestehen: Was geschieht, wenn die Regeln im Internet verloren gehen?

Online-Kommunikation als Spiel

Da eine generelle Institutionalisierung der Online-Kommunikation ausgeschlossen werden kann, bleibt weiterhin die Frage offen, wie die soziale Ordnung des Internets konstruiert wird. Entgegen dem Institutionalisierungsgedanken von Beck ist Online-Kommunikation zumeist mit den Dimensionen Risiko und Nichtplanbarkeit verbunden. So schlägt Baecker vor, die Ordnungsbildung im Internet als Spiel zu begreifen, da „die Verschaltung analoger und digitaler Prozesse nicht anders als komplex zu denken und nicht anders als im Spiel zu bewältigen ist“ (Baecker 2017: 19).

Die Phänomenologie des Spiels

Was ein Spiel ist, dürfte jedem Menschen bekannt sein. Jeder Mensch hat in seinem Leben schon einmal gespielt und auch, wenn Spielen häufig allein Kindern zugeschrieben wird, zeigen auch Erwachsene spielerisches Verhalten. Angemerkt sei an dieser Stelle jedoch, dass der Begriff des Spiels in Umgangssprache und Theorie unterschiedlich verwendet wird. Im Rahmen dieses Fachartikels wird Spielen als „eine Form der Kommunikation, die eine willkürliche Unterbrechung erwarteter Normalitäten […] nach eigenen Regeln symbolisiert“ (Thiedeke 2010: 18) verstanden. Das eigentlich Typische des Spiels ist die Konfrontation mit immer neuen und ungewohnten Situationen. Weder die Spielzüge der Anderen noch der Ausgang des Spiels ist vorhersehbar. Im Gegensatz zu Handlungsroutinen und ritualen können Subjekte im Spiel nicht auf bestehende Wissensvorräte zurückgreifen. Stattdessen sind sie gezwungen, immer wieder neue Hindernisse zu bewältigen und Adhoc-Regeln einzuführen (vgl. Roslon 2017: 136). Für Mead und Wittgenstein erschöpft sich die Besonderheit des Spiels demnach in seiner handlungspraktischen Regellosigkeit (vgl. Mead 1969: 279; Wittgenstein 2003: 85). Befreit von den rationalen Handlungszwängen des Alltags können Subjekte im Spiel autonom und eigenwillig agieren und so die Grenzen der eigenen Handlungsfähigkeit erfahren (vgl. Roslon 2017: 136). Da im Spiel die Beziehungs- und Machtstrukturen sowie die sozialen und kulturellen Normen des Alltags außer Kraft gesetzt sind, müssen spielerische Handlungen nicht zwangsweise sozial akzeptiert und normiert sein (vgl. Roslon 2017: 157). Auch eine kommunikative Anschlussfähigkeit muss nicht gegeben sein. Spiel ist jedoch nicht gleich Spiel. Die Komplexität der Spielphänomene führt in der gegenwärtigen Literatur gar zu einer Fülle an unterschiedlichen Definitions- und Kategorisierungsversuchen. Die verschiedenen Arten von Spielen sind jedoch so unterschiedlich, dass sich keine universalen Merkmale finden lassen. Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass neuere Ansätze nicht mehr monoperspektivisch, sondern multiperspektivisch arbeiten und dabei nicht länger den Versuch unternehmen, eine trennscharfe Spieldefinition hervorzubringen. Hier gelingt es Caillois die verschiedenen Spieltypen in einen fassbaren Rahmen zu bringen und dabei die phänomenale Fülle und die materialen Eigenarten des Spiels nicht aus dem Blick zu verlieren. Er ordnet Spiele nach vier Kategorien, welche sich aus den Haltungen der Spieler zum Spiel ergeben. Diese lauten agôn (Wettkampf), alea (Zufall), mimicry (Maskierung) und ilinx (Rausch). Die Einteilung in die vier Spielkategorien ist jedoch noch nicht hinreichend, um die Variationsbreite der Spielphänomene zu umfassen. Obgleich sich diese – einzeln oder in Mischformen – durchaus eignen, die unterschiedlichen Spieltypen abzubilden, muss überdies berücksichtigt werden, dass sich Spiele auch anhand der Anforderungen, die an das Spielsubjekt gestellt werden, unterscheiden. So bewegt sich jede Spielkategorie zwischen den gegensätzlichen Polen paidia und ludus. Paidia bezeichnet unkontrollierte Fantasien und freie Improvisationen, wie sie für das kindliche Spiel charakteristisch sind. Ludus beschreibt dagegen die umgekehrte Tendenz. Das Spiel unterliegt hierbei expliziten Regeln und kontrollierten Abläufen, während die Spieler versuchen, die Anforderungen des Spiels zu meistern und Hindernisse durch diszipliniertes Training zu überwinden (vgl. Caillois 1982: 19). Mit Rückgriff auf Popitz können Spiele außerdem durch ihre strategische Andersartigkeit und Nicht-Voraussehbarkeit charakterisiert werden. Durch die Bereitschaft sich auf das Andere einzulassen lernt das Subjekt mit unvorhersehbaren Situationen umzugehen und erwirbt wertvolle Handlungskompetenzen. Irreführende und betrügerische Züge sind hierbei Teil des Spiels und fördern die Fantasie und Kreativität der Spieler (vgl. Popitz 2000: 77). Im Gegensatz zu früheren Annahmen, stellt Sutton-Smith außerdem heraus, dass Spiel- und Alltagswelt reziprok miteinander verzahnt sind. Er postuliert, dass das Spiel der Bewältigung psychischer beziehungsweise gesellschaftlicher Probleme dienen kann. Denn die Grundkonflikte der sozialen Welt werden spielerisch bearbeitet und die gefundenen Lösungsansätze anschließend wieder in die Alltagswelt übertragen (vgl. Sutton-Smith 1978: 85 ff.). Die Bewältigungsfunktion sieht Sutton-Smith in der antithetischen Struktur des Spiels begründet: Wer im wahren Leben beispielsweise eher folgsam und unterwürfig agiert, kann im Spiel auch in die Rolle des Anführers schlüpfen und die Konflikte umwandeln. Durch das Durchspielen diverser Antithesen – z. B. Ordnung vs. Anarchie, Erfolg vs. Versagen, Annäherung vs. Vermeidung – lernt das Subjekt, wie es sich in realen Konfliktsituationen zu verhalten hat (vgl. Bundeszentrale für politische Bildung 2005: 2). Dies macht das Spiel „zu einer mitunter heilsamen Möglichkeit die überfordernde Wirklichkeit symbolisch zu ordnen, zu bewältigen, zu verändern, kreativ umzugestalten oder Zukünftiges zu antizipieren“ (Lewe 2009: 62).

Fallbeispiel: Pocher gegen Harrison

Anhand eines konkreten Praxisbeispiels wird nun geprüft, ob sich die soziale Wirklichkeit des Internets mit dem Begriff des Spiels greifen lässt. Hierfür wird der auf Instagram ausgetragene Streit zwischen dem Komiker Oliver Pocher und der Influencerin Sarah Harrison herangezogen. Im Folgenden zunächst ein kurzer Abriss über die Ereignisse des Falls: Während der COVID-19-Pandemie parodierte Pocher zahlreiche Prominente und kritisierte dabei ihre Fährlässigkeit in Zeiten der Krise. Auch Harrison wurde wiederholt für ihr (Fehl-)Verhalten von Pocher öffentlich diffamiert. Während sich die Corona-Krise in Deutschland zunehmend verschärfte und erste Kontaktverbote in Kraft traten, machte die schwangere Harrison mit ihrem Mann und ihrer gemeinsamen Tochter Urlaub in Dubai. Auf der Social-Media-Plattform Instagram teilte sie Urlaubsbilder mit ihren Anhängern und sprach darüber, wie gut es der Familie in Dubai ginge (vgl. Abendzeitung München 2020: o. S.). Pocher teilte daraufhin ein Video, in dem er die Influencerin auf ironische Weise nachstellte und den Dubai-Urlaub der Familie zu Zeiten der COVID-19-Pandemie scharf kritisierte. Nach Veröffentlichung von Pochers Video erhielt Harrison viele bösartige Kommentare. Daraufhin bat Harrison Pocher in einer privaten Nachricht, die Witze gegen sie einzustellen. Pocher willigte zwar ein, veröffentlichte aber kurze Zeit später weitere Videos gegen Harrison. Harrison erlitt daraufhin einen Kreislaufzusammenbruch und musste wegen Unterleibsschmerzen von einem Notarzt behandelt werden. In einer Stellungnahme betonte die Familie, dass sie Pochers Videos keinesfalls mehr als Scherz auffassten und beschuldigten ihn, die Gefährdung von Harrisons Gesundheit und der ihres ungeborenen Kindes bewusst in Kauf genommen zu haben (vgl. Abendzeitung München 2020: o. S.). Auch andere Prominente äußerten sich zu den Parodien des Komikers und sprachen von einer „widerwärtige[n] Hasskampagne“ und „Cybermobbing“ (Gugisch 2020: o. S.). Was einst lustig war, sei zu einer „blinden Zerstörungswut des Komikers geworden“ (Kunath 2020: o. S.). Schließlich meldete sich auch Pocher selbst zu Wort und betonte, dass er weder für die boshaften Kommentare von anderen Nutzern noch für Harrisons Gesundheitsprobleme verantwortlich sei (vgl. Biller 2020: o. S.). Mittlerweile ist das Video von Pochers Instagram-Kanal gelöscht. Anwendung des Spielbegriffs in Online-Kontexten Anhand des beschriebenen Praxisbeispiels von Pocher und Harrison wird folgend analysiert, ob der Spielbegriff in Online-Kontexten Anwendung findet. Hierfür werden die zentralen Elemente des Spiels mit dem Fall zusammengeführt und untersucht, ob sich Überschneidungen erkennen lassen.

Online-Kommunikation und Identitätsbildung

Im Zuge der COVID-19-Pandemie beginnt Pocher zahlreiche Personen des öffentlichen Lebens zu parodieren. Während er mit früheren kabarettistischen Projekten vor allem im Fernsehen auftrat, probiert er sich nun erstmalig in den sozialen Medien aus. Im Rahmen dieses (Identitäts-)Experiments agiert Pocher immer wieder autonom und eigenwillig und handelt entgegen sozialer und kultureller Normen. Diese Verhaltensweise beschreibt auch Mead für das kindliche Spiel, in welchem der Spieler sich von den rationalen Zwängen des Alltags löst und die Grenzen des eigenen Handelns erfährt. Trotz oder gerade wegen der sozialen Verstöße erhalten Pochers Parodien in kürzester Zeit eine enorme Medienaufmerksamkeit, werden millionenfach angeschaut und geteilt. Die zahlreichen positiven Reaktionen bestätigen ihn in seiner Rolle als Komiker und festigen seine Identität. Auch hier sei auf Mead verwiesen, welcher Spielhandlungen als „Hintergrundfaktoren für die Genese des Ich“ (Mead 1969: 277) beschreibt.

Online-Kommunikation und Regellosigkeit

Mit Hinblick auf die Ausführungen von Wittgenstein unterliegt ein Spiel außerdem konkreten Regeln. Betrachtet man die Einhaltung von Regeln im konkreten Fall zwischen Pocher und Harrison, fallen weitere Verstöße auf. Die Gesetze der Rechtschreibung, Grammatik und Interpunktion eines Satzes werden zwar weitestgehend berücksichtigt, jedoch mangelt es an der Einhaltung sozialer Benimmregeln. Besonders Pocher zeigt keinerlei Wertschätzung oder Empathie für sein Gegenüber und missachtet die Gefühle und Bedürfnisse von Harrison vollkommen. Zudem bricht er sein Versprechen, die Videos gegen sie einzustellen. Hier lässt sich eine weitere Parallele zum Spiel erkennen, denn derartige betrügerische Züge sind auch wesentlicher Bestandteil von Spielen (vgl. Popitz 2000: 77). Während Pochers Parodien anfangs noch humoristischen Charakter besitzen, artet die Situation zum Ende hin aus und wird ernsthaft verletzend. Er kritisiert nicht mehr nur Harrisons Handeln in Zeiten der COVID-19-Pandemie, sondern greift gezielt ihre Persönlichkeit an. Auch Harrison, welche zu Beginn sehr sachlich mit der Situation umgeht und sich kooperativ und lösungsorientiert zeigt, wechselt ihre Taktik im Laufe der Zeit und führt Ad-Hoc-Regeln ein. Zunächst versucht sie den Streit mit Pocher im Privaten beizulegen. Als Pocher jedoch ihre Bitte ignoriert, die Videos gegen sie einzustellen, wehrt sie sich erstmalig und schlägt öffentlich zurück, indem sie ihn für ihre Gesundheitsprobleme verantwortlich macht. Betrachtet man dies wiederum als Spiel, muss Harrison immer wieder neue Hindernisse überwinden und sich mit unkontrollierbaren Situationen auseinandersetzen (vgl. Mead 1969: 279 f.). Wesentlich ist hierbei auch die von Popitz beschriebene Nicht-Voraussehbarkeit des Spiels. Weder Pocher noch Harrison konnten die Spielzüge des Anderen oder den Ausgang des Spiels abschätzen. In einem ebenfalls realistischen Szenario hätte sich die Medienöffentlichkeit gegen Pocher aussprechen und Harrison in Schutz nehmen können.

Online-Kommunikation und Auswirkungen auf die Alltagswelt

Ebenso unvorhersehbar war auch, dass Harrison infolge der massiven Hasskommentare eine starke Belastungsreaktion zeigte. Hier verlagert sich das Online-Geschehen in die analoge Welt: Pochers Parodien beschränken sich nicht mehr nur auf einen virtuellen Raum, sondern zeigen auch Wirkung in Harrisons Alltagsleben. Mit Rückgriff auf das theoretische Konzept von Sutton-Smith lassen sich hier ebenfalls Analogien zum Spiel erkennen. Auch das Spiel wirkt sich auf die Alltagswelt aus und ist systematisch mit dieser verknüpft (vgl. Sutton-Smith 1978: 85 ff.).

Online-Kommunikation und Rollenhandeln

Von besonderer Bedeutung im Kontext der Spielwelt ist auch der Veranstaltungsort des Streits. Dieser wurde öffentlich in dem sozialen Netzwerk Instagram ausgetragen und war somit für ein breites Publikum zugänglich. Diese Art der öffentlichen und publikumswirksamen Auseinandersetzung erinnert gar an ein mittelalterliches Spektakulum. Für Außenstehende wirkt die wilde Szenerie wie ein aufregendes und unterhaltendes Schauspiel, in welchem Pocher und Harrison als Darsteller fungieren (vgl. Goffman 2003: 6). Als Bühne wird hierbei die soziale Plattform Instagram genutzt. Dieses „soziale Drama“ ist jedoch kein klassisches Theaterstück im Sinne Goffmans. Vielmehr könnte man diese Form des Schauspiels als „Mitmach-Theater“ beschreiben, denn die Grenze zwischen Publikum und Darsteller verschwimmt. Das mediale Publikum ist in das Spektakel involviert, nimmt aktiv daran teil und beeinflusst die Geschehnisse durch positive oder negative Reaktionen. Denkt man diese Metapher des Schauspiels weiter, fällt vor allem das aktive Rollenhandeln von Pocher und Harrison in den Blick. Beide verkörpern eine bestimmte (Kunst-)Figur in den Medien. Pocher personifiziert die Rolle des Komikers, welcher seine Follower durch polemische Nachahmungen zum Lachen bringt. Harrison dagegen spielt die Rolle der Influencerin. Als sogenannte „Mommy-Bloggerin“ lässt sie ihre Follower am täglichen Familienalltag teilhaben. Dieses Hineinschlüpfen in eine andere Rolle erinnert an das von Caillois beschriebene Maskierungsspiel (mimicry).

Online-Kommunikation und Verhaltensmuster

Dem Begriffsarsenal von Caillois folgend können dem Fall außerdem weitere Spielkategorien unterstellt werden. So ist der Streit gleichermaßen auch ein Wettkampf (agôn), in welchem sich Pocher und Harrison als Kontrahenten gegenüberstehen. Pocher gelingt es, sich in diesem Wettbewerb zu behaupten und die Meinung der Öffentlichkeit zu gewinnen. Als Preis erhält er hierfür eine erhöhte Medienaufmerksamkeit, Applaus in Form von Likes und Kommentaren sowie Identitätszuspruch. Zuletzt weist der Fall auch rauschartige Elemente auf (ilinx), denn die Auseinandersetzung zwischen Pocher und Harrison eskaliert zum Ende hin und wird chaotisch. Der Streit spitzt sich zu, wird ekstatisch, ungestüm und hitzköpfig. Pochers Rauschzustand zeigt sich vor allem in seiner „blinden Zerstörungswut“ (Kunath 2020:11 o. S.): In wahnhafter Überzeugung überschreitet er Grenzen und agiert völlig ichbezogen. Jede der drei beschriebenen Spielkategorien ist schwerpunktmäßig dem Pol Paidia zuzuordnen, denn der Verlauf des Streits ist unkontrolliert und folgt keinen expliziten Regeln. Besonders Pocher agiert zügellos, übermütig und selbstvergessen. In seiner Parodie legt er Harrison beispielsweise Sätze in den Mund wie „Wir können ganz viele tolle Sachen machen, was wir in Deutschland nicht wo machen tun können“ (Stern 2020: o. S.). Pocher wählt hier absichtlich eine primitive und grammatikalisch fehlerhafte Ausdrucksweise und unterstellt Harrison damit ein niedriges Intelligenzniveau. Seine Formulierungen wirken improvisiert und erinnern an die Sprache eines Kindes. Anzumerken ist jedoch, dass Caillois‘ Logik hypothetisch perfekte Kategorien beschreibt. In der Praxis treten die verschiedenen Spielkategorien jedoch zumeist in Mischformen auf. So ist das beschriebene Spiel von Pocher und Harrison im Kern agonal, besitzt aber auch Elemente von mimicry und ilinx.

Alles nur ein Spiel?

Fasst man die zentralen Aspekte des Falls zusammen, lässt sich folgende Schlussfolgerung ziehen: Im Internet lassen sich durchaus entscheidende Elemente spielerischen Handelns beobachten, weshalb eine Übertragung des Spielbegriffs im konkreten Fall sinnvoll erscheint. Auch wenn nicht alle diskutierten Merkmale idealtypisch nachgewiesen werden können, gibt es starke Argumente dafür, das Verständnis von Spielen auf Online-Kontexte auszudehnen. Das hier gespielte Spiel von Pocher und Harrison ist jedoch kein Einzelfall, denn es lässt sich in ähnlicher Form wiederholt im Internet beobachten. Vor diesem Hintergrund soll dem Spiel eine spezifische Bezeichnung zugewiesen werden, um es von anderen digitalen Spielformen abzugrenzen. Die vorliegende Dynamik lässt sich folglich unter dem Titel „Ich mach‘ dich klein, dann bin ich groß“ fassen. Inhalt und Verlauf dieses Spieltypus sind in Abbildung 1 dargestellt.

Spielprinzip: Der Spielbeginner sucht sich ein Opfer und verfolgt dieses systematisch. Indem er immer wieder die Fehler und Unzulänglichkeiten des Gegenübers herausstellt, würdigt er dieses herab und erhöht sich selbst. Er verhält sich wenig wertschätzend und ignoriert die Gefühle des anderen. Das Opfer ist hilflos und flüchtet in eine Demutshaltung – bis es schließlich zusammenbricht. 

Abschließende Betrachtung

In diesem Fachartikel wurde die Frage erörtert, wie die soziale Ordnung der Wirklichkeit des Internets konstruiert wird. Hierbei wurden die Konzepte Spiel und Online-Kommunikation erstmalig miteinander verknüpft und geprüft, inwiefern es hilfreich ist, den Spielbegriff in Online-Kontexte zu übertragen. Aus diesem Grund wurden zentrale Spielkonzepte beleuchtet und die wesentlichen Charakteristika herausgearbeitet. Da sich die bestehenden Konzepte jedoch auf die Offline-Wirklichkeit beziehen und Medien die Alltagswelt niemals direkt spiegeln, kann der Spielbegriff nicht ohne weiteres auf die Online-Kommunikation angewendet werden. Anhand eines Beispiels aus der digitalen Praxis konnten Ansatzpunkte identifiziert werden, die eine Übertragung des Spielbegriffs in die Online-Welt unterstützen. Konkret wurde aufgezeigt, dass Beziehungsdynamiken im Internet – analog zum Spiel – weder vorhersehbar noch kontrollierbar sind. Die (teilweise betrügerischen) Züge des

Gegenübers, der Einfluss des Publikums sowie der Ausgang der Kommunikation sind nicht abschätzbar. Dementsprechend ist ebenso wenig geregelt, welche Ausschüttungen es für welche Handlungen gibt. Von besonderer Bedeutung im Kontext der Online-Kommunikation ist außerdem das spezifische Rollenhandeln der Akteure. So schlüpfen Internetnutzer in eine Rolle, welche sich von der in der Alltagswelt gespielten Rolle unterscheiden kann. Auch bestehende Beziehungs- und Machtstrukturen sowie die sozialen und kulturellen Normen des Alltags sind in der Online-Wirklichkeit außer Kraft gesetzt. Zwar existieren im Internet generelle Verhaltensregeln (z. B. Netiquette), jedoch werden diese oftmals ignoriert. Auf diese Weise avancieren alltägliche Kommunikationssituationen im Internet immer wieder zu kampf- und rauschartigen Konflikten. Mit Rückblick auf die Forschungsfrage erweist sich der Spielbegriff somit als hilfreich, um die dynamischen Verständigungs- und Aushandlungsprozesse der Online-Welt besser begreifen zu können. Trotzdem kann die Forschungsfrage hiermit nur teilweise beantwortet werden, da die soziale Ordnung des Internets nicht ausschließlich spielerisch konstruiert wird. Die Metapher des Spiels ist somit unter bestimmten Gesichtspunkten durchaus sinnvoll, jedoch nicht vollkommen tragfähig. Dem großen Potenzial des Spielbegriffs stehen jedoch auch Risiken gegenüber. So ist das Spiel gleichzeitig auch eine gefährliche Metapher, da dieses zumeist mit positiven Aspekten assoziiert wird. Entspannung, Unterhaltung und Vergnügen sind typische Erwartungen der Spielenden. Hierbei birgt der Begriff die Gefahr, zu verharmlosen und negative Auswirkungen zu negieren. Das Handeln im Internet (z. B. Mobbing) ist nicht „nur ein Spiel“, sondern hat mitunter auch schwerwiegende Folgen in der Alltagswirklichkeit. Ferner sei angemerkt, dass die Ergebnisse des konkreten Falles nicht zu der Annahme verleiten dürfen, dass alle Spiele im Internet zu dem hier beschriebenen Beleidigungsspiel kongruent sind. Analog zu der in der Offline-Welt beobachtbaren Fülle an Spielvarianten, lässt sich im Internet eine ähnliche Bandbreite vermuten. Das ermittelte „Ich mach‘ dich klein, dann bin ich groß“-Spiel ist nur ein möglicher Spieltypus, welcher jedoch von anderen digitalen Spielen abgegrenzt werden muss. So können Internetspiele durchaus auch positive Wirkungen evozieren. Beispielsweise kann der Austausch in virtuellen Partnerbörsen in realen Lebensgemeinschaften münden. Für die Zukunft empfehlen sich daher empirische Studien, welche erforschen, ob sich im Internet weitere Spieltypen finden lassen und wie diese zu typisieren sind. Weiterer Forschungsbedarf besteht auch mit Blick auf die Spieltheorie. So zeigen die Ergebnisse, dass Internetnutzer im Rahmen von Online-Kommunikation durchaus taktisch agieren. Vor diesem Hintergrund könnte man das Geschehen im Internet auch als strategisches Spiel interpretieren. Eine spieltheoretische Betrachtungsweise wurde in diesem Fachartikel jedoch vernachlässigt, da sich die Prämissen der Spieltheorie nur schwer mit dem dynamischen Online-Geschehen vereinbaren lassen. Dennoch sollte eine Zusammenführung von Spieltheorie und Online-Kommunikation für die Zukunft nicht ausgeschlossen bleiben. Abschließend ist festzuhalten, dass die Regeln des Internets nicht denen der sozialen Welt entsprechen. Sie lassen sich jedoch auch nicht dem Spiel in seiner klassischen Form zuordnen. Die soziale Ordnung des Internets ist eine Mischform beziehungsweise eine besondere Wirklichkeit, welche spielähnlichen Charakter aufweist. Für die Praxis bedeutet dies, dass das Internet ein Raum ist, welcher die Entstehung von Spielen der Definition nach möglich macht.

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Abbildung 1: Spielprinzip von „Ich mach‘ dich klein, dann bin ich groß“ (Quelle: Eigene Darstellung)

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